Proses State dan diagram State

1. Proses State

Pada sistem komputer multitasking, proses dapat menempati berbagai state. State yang berbeda tidak mungkin bisa dikenal oleh kernel sistem operasi, namun mereka berguna untuk abstraksi pemahaman proses.

Variasi proses, ditampilkan dalam diagram state, dimana panah menunjukkan transisi yang mungkin terjadi antara state, beberapa proses disimpan dalam memori utama, dan yang lainnya disimpan dalam memori  sekunder (virtual).

 

 

 

 

1.1 Proses State Primer

Proses state khas berikut ini adalah yang terdapat pada sistem komputer dari semua jenis. Di sebagian besar state, proses akan “disimpan” di dalam memori utama.

 

  •  Created / New

Saat suatu proses pertama kali dibuat, makan akan menggunakan state “created” atau “new”.  Dalam state ini, proses akan menunggu hingga state telah “ready”. Admission ini akan disetujui atau ditunda oleh long-term, atau admission, scheduler. Biasanya, di sebagian besar sistem komputer desktop, admission ini akan disetujui secara otomatis, namun untuk real-time sistem operasi admission ini mungkin terhambat. Dalam sistem real time, admission terlalu banyak proses ke keadaan “ready” akibatnya bisa terjadi kejenuhan yang berlebih dan overcontention untuk sumber daya sistem, sehingga tak mampu untuk memenuhi deadline proses yang ada.

 

  • Ready atau Waiting

Proses “ready” atau “wating” segera dimuat ke memori utama, menunggu eksekusi pada CPU. Bila ada banyak proses “ready” pada suatu titik dari sistem eksekusi, misalnya, pada sistem satu prosesor, hanya ada satu proses dapat mengeksekusi pada satu waktu, dan semua proses yang lainnya akan menunggu bersamaan untuk di eksekusi.

 

Antrian ready atau antrian run digunakan pada scheduling komputer. Komputer modern mampu merunning banyak program atau proses yang berbeda pada waktu yang sama. Namun, CPUnya hanya mampu menangani satu proses pada suatu waktu. Proses telah siap dalam CPU bila disimpan dalam antrian untuk “siap” diproses.

 

  •  Running

Proses yang bergerak ke running state saat dipilih untuk eksekusi. Petunjuk proses ini dijalankan oleh salah satu CPU dari sistem. Setidaknya satu proses berjalan per CPU atau core.

  • Pemblokiran

Proses akan diblokir pada beberapa event (seperti selesainya input / output operasi atau sinyal). Proses dapat diblokir karena berbagai alasan seperti: ketika proses tertentu telah selesai, CPU (Central Processing Unit) memberikan waktu untuknya atau menunggu untuk terjadinya event tertentu.

  • Penghentian

Sebuah proses dapat dihentikan, entah itu dari running state dengan eksekusi yang telah selesai atau oleh eksplisit yang telah hilang. Dalam kedua kasus ini, proses digerakkan pada state “dihentikan”. Jika proses tidak dihapus dari memori setelah memasuki state ini, mungkin menjadi proses Zombie.

1.2 Proses State Tambahan

Terdapat dua state tambahan untuk proses dalam sistem yang mendukung memori virtual. Pad keduanya, proses akan “disimpan” pada memori sekunder (pada umumnya adalah hard disk).

 

  •  Swap out dan waiting

Pada sistem yang mendukung memori virtual, proses dapat menukar keluar, sehingga akan dihapus dari memori utama dan ditempatkan dalam memori virtual oleh scheduler mid-term. Dari sini proses bisa ditukar kembali ke waiting state.

  • Swapped out and blocked

Proses yang diblokir pun dapat menukar keluar. Dalam hal ini, proses tersebut adalah swapped out dan blocked, dan dapat di swap kembali lagi dalam situasi yang sama, seperti proses swapped out dan waiting (meskipun dalam kasus ini, prosesnya akan pindah ke state yang di blokir, dan mungkin masih menunggu untuk resource sehingga tersedia).

 

2. Diagram State

Diagram state adalah jenis diagram yang digunakan dalam ilmu komputer untuk menggambarkan kinerja sistem. Diagram state memerlukan sistem yang terdiri dari sejumlah state yang terbatas. Terkadang ini memang terjadi, sementara di lain waktu ini adalah abstraksi yang wajar. Banyak bentuk diagram state yang ada, hampir sama namun memiliki semantik yang berbeda.

Diagram state digunakan untuk memberikan deskripsi abstrak tentang kinerja dari suatu sistem. Kejadian ini dianalisis dan direpresentasikan dalam serangkaian event, yang dapat terjadi dalam satu atau mungkin lebih state. Dengan demikian, setiap diagram menjelaskan objek dari satu kelas dan melacak bagian state yang berbeda dari objek melalui sistem.

 

sumber:

http://en.wikipedia.org/wiki/State_diagram
http://en.wikipedia.org/wiki/Process_state

Print Friendly, PDF & Email

Algoritma round robin

Round robin merupakan salah satu algoritma penjadwalan yang paling sederhana untuk proses dalam sistem operasi. Seperti umumnya istilah ini digunakan, irisan waktu ditugaskan untuk setiap proses pada porsi yang sama dan dalam urutan melingkar, menjalankan semua proses tanpa prioritas (dikenal juga sebagai eksekutif siklik). Penjadwalan round-robin itu sederhana, mudah diterapkan, dan bebas starvation. Penjadwalan round-robin juga dapat diterapkan untuk masalah penjadwalan lainnya, seperti penjadwalan paket data dalam jaringan komputer.

Algoritma round robin dirancang untuk sistem time sharing. Algoritma ini mirip dengan penjadwalan FCFS (First Come First Served), namun preemption ditambahkan untuk switch (peralihan proses) antara proses. Antrian ready diperlakukan atau dianggap sebagai antrian sirkular. CPU menglilingi antrian ready dan mengalokasikan masing-masing proses untuk interval waktu tertentu sampai satu time slice /quantum.

Algoritma ini berjalan dengan menggilir proses yang ada pada antrian. Setiap Proses akan mendapat jatah sebesar time quantum.  Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai, CPU akan dialihkan ke proses yang selanjutnya. Tentu proses ini cukup adil karena tak ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat jatah waktu yang sama dari CPU yaitu (1/n), dan tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)q dengan q adalah lama 1 quantum.

Ketentuan

Ketentuan algoritma round robin adalah sebagai berikut:

1. Jika quantum dan proses belum selesai maka proses menjadi runnable dan pemroses dialihkan ke proses lain.

2. Jika quantum belum habis dan proses menunggu suatu kejadian (selesainya operasi I/O), maka proses menjadi blocked dan pemroses dialihkan ke proses lain.

3. Jika quantum belum habis tapi proses telah selesai, maka proses diakhiri dan pemroses dialihkan ke proses lain.

 

Algoritma ini sepenuhnya bergantung besarnya time quantum. Jika terlalu besar, algoritma ini akan sama saja dengan algoritma first come first served. Jika terlalu kecil, akan semakin banyak peralihan proses sehingga banyak waktu terbuang. Algoritma penjadwalan ini dapat diimplementasi sebagai berikut: – Mengelola senarai proses read (runnable) sesuai urutan kedatangan. – Ambil proses yang berada di ujung depan antrian menjadi running. – Bila quantum belum habis dan proses selesai maka ambil proses di ujung depan antrian proses ready. – Jika quantum habis dan proses belum selesai maka tempatkan proses running ke ekor antrian proses ready dan ambil proses di ujung depan antrian proses ready.

Bentuk Algoritma

Algoritma ini menggilir proses yang ada di antrian. Proses akan mendapat jatah sebesar time quantum. Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai, CPU akan dialokasikan ke proses berikutnya. Tentu proses ini cukup adil karena tak ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat jatah waktu yang sama dari CPU yaitu (1/n), dan tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)q dengan q adalah lama 1 quantum.

Algoritma ini sepenuhnya bergantung besarnya time quantum. Jika terlalu besar, algoritma ini akan sama saja dengan algoritma first come first served. Jika terlalu kecil, akan semakin banyak peralihan proses sehingga banyak waktu terbuang.

Permasalahan utama pada round robin adalah menentukan besarnya time quantum. Jika time quantum yang ditentukan terlalu kecil, maka sebagian besar proses tidak akan selesai dalam 1 quantum. Hal ini tidak baik karena akan terjadi banyak switch, padahal CPU memerlukan waktu untuk beralih dari suatu proses ke proses lain (disebut dengan context switches time). Sebaliknya, jika time quantum terlalu besar, algoritma Round Robin akan berjalan seperti algoritma first come first served. Time quantum yang ideal adalah jika 80% dari total proses memiliki CPU burst time yang lebih kecil dari 1 time quantum.

Urutan event dalam algoritma round robin

Penggunaan Waktu Quantum

Berikut adalah algoritma penjadwalan Round Robin secara Keseluruhan :

  • Setiap proses mendapat jatah waktu CPU (time slice/quantum) tertentu Time slice/quantum umumnya ntara 10 – 100 milidetik.

1.  Setelah time slice/quantum maka proses akan di-preempt dan dipindahkan ke antrian ready.

2.  Proses ini adil dan sangat sederhana.

  • Jika terdapat n proses di “antrian ready ” dan waktu quantum q (milidetik), maka:

1.   Maka setiap proses akan mendapatkan 1/n dari waktu CPU.

2.   Proses tidak akan menunggu lebih lama dari: (n-1)q time units.

 

  • Performance dari algoritma ini tergantung dari ukuran time quantum

1.  Time Quantum dengan ukuran yang besar maka akan sama dengan FCFS.

2.  Time Quantum dengan ukuran yang kecil maka time quantum harus diubah ukurannya lebih besar dengan respek  pada context

switch sebaliknya akan memerlukan ongkos yang besar.

 

Sumber:

http://en.wikipedia.org/wiki/Round-robin_scheduling

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch14s05.html

http://blog.uin-malang.ac.id/sin4/2010/10/14/algoritma-penjadwalan-proses-round-robin-r-r/

Print Friendly, PDF & Email

DISKUSI SO

  • Apa itu PCB
  • Didalam PCB kita mengenal 3 kelompok , Sebutkan dan jelaskan ke 3 kelompok tersebut

A. PCB (Process Control Block)

Struktur data PCB menyimpan informasi lengkap mengenai proses sehingga dapat terjadi siklus hidup proses. Sistem operasi memerlukan banyak informasi mengenai proses guna pengelolaan proses. Informasi ini berada di PCB. Sistem berbeda akan mengorganisasikan secara berbeda.

Informasi dalam PCB :

B. Tiga kelompok informasi PCB :

1. Informasi identitas proses

2. informasi status prose

3. Informasi kendali proses

1.      Informasi identifikasi proses

Informasi ini esensinya terdiri dari isi register-register pemroses. Saat proses berstatus running, informasi-informasi ini berada di register-register.
Ketika proses diinterupsi, semua informasi register harus disimpan agar dapat dikembalikan saat proses dieksekusi kembali.

Informasi ini berkaitan dengan identitas proses yang berkaitan dengan tabel lainnya. Informasi tersebut meliputi :

  • Identifier proses
  • Identifier proses yang menciptakan
  • Identifier pemakai2.     Informasi status pemroses

Informasi tentang isi register-register pemroses. Saat proses berstatus running, informasi tersebut berada diregister-register. Ketika proses diinterupsi, semua informasi   register   harus   disimpan   agar   dapat   dikembalikan   saat   proses

dieksekusi kembali. Jumlah dan jenis register yang terlibat tergantung arsitektur komputer. Informasi status terdiri dari :

  • Register-register yang terlihat pemakaiadalah register-register yang dapat ditunjuk instruksi bahasa assembly untuk diproses pemroses.
  • Register-register kendali dan statusAdalah register-register yang digunakan untuk mengendalikan operasi pemroses.
  • Pointer stacktiap proses mempunyai satu atau lebih stack, yang digunakan untuk parameter atau alamat prosedur pemanggil dan system call. Pointer stack menunjukkan posisi paling atas dari stack.3.     Informasi kendali proses

Informasi kendali proses adalah informasi lain yang diperlukan sistem operasi untuk mengendalikan dan koordinasi beragam proses aktif. Informasi kendali terdiri dari :

  • Informasi penjadwalan dan status, Informasi-informasi yang digunakan untuk menjalankan fungsi penjadwalan, antara lain :
    • Status proses, Mendefinisikan keadaan/status proses (running, ready, blocked)
    • Prioritas, Menjelaskan prioritas proses.
    • Informasi berkaitan dengan penjadwalanBerkaitan dengan informasi penjadwalan, seperti lama menunggu, lama proses terakhir dieksekusi.
    • KejadianIdentitas kejadian yang ditunggu proses.
    • Penstrukturan data, satu proses dapat dikaitkan dengan proses lain dalam satu antrian atau ring, atau struktur lainnya. PCB harus memiliki pointer untuk mendukung struktur ini.
    • Komuikasi antar proses, beragam  flag,  sinyal  dan  pesan  dapat  diasosiasikan  dengan  komunikasi antara dua proses yang terpisah.
    • Manajemen memori Bagian yang berisi pointer ke tabel segmen atau page yang menyatakan memori maya (virtual memory) proses.
    • Kepemilikan dan utilisasi sumber daya, sumber daya yang dikendalikan proses harus diberi tanda, misalnya :

Informasi ini diperlukan oleh penjadwal.

Struktur citra proses digambarkan berurutan di satu ruang alamat. Implementasi penempatan citra proses yang sesungguhnya bergantung skema manajemen memori yang digunakan dan organisasi struktur kendali sistem operasi.

 

 

http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/03/15/sistem-operasi-proses/

http://blog.unsri.ac.id/nukimk/sistem-operasi/pcb-process-control-block/mrdetail/26726

 

—————————————————————————————————————————————–

II. STRUKTUR DASAR SISTEM OPERASI

1. Sistem Monolitik
Sistem operasi sebagai kumpulan prosedur dimana prosedur dapat saling dipanggil oleh prosedur lain di sistem bila diperlukan. Kernel (inti sistem operasi) berisi semua layanan yang disediakan sistem operasi oleh pemakai (user). Menggunakan konsep kernel loadable modules guna pengembangan, pengujian dan fleksibilitas sistem operasi.
Kelemahan
  • Pengujian dan penghilangan kesalahan sulit karena tak dapat dipisahkan dan dilokalisasi.
  • Sulit dalam menyediakan fasilitas pengamanan.
  • Merupakan pemborosan bila setiap komputer harus menjalankan kernel monolitik sangat besar sementara sebenarnya tidak memerlukan seluruh layanan yang disediakan kernel. 
  • Tidak fleksibel.
  • Kesalahan pemrograman satu bagian dari kernel menyebabkan matinya seluruh system.
Keunggulan
  • Layanan dapat dilakukan sangat cepat karena terdapat di satu ruang alamat.

Evolusi 

Kebanyakan UNIX sampai saat ini berstruktur monolitik. Meskipun monolitik,yaitu seluruh komponen/subsistem sistem operasi terdapat di satu ruang alamat tetapi secara rancangan adalah berlapis. Rancangan adalah berlapis yaitu secara logik satu komponen/subsistem merupakan lapisan lebih bawah dibanding lainnya dan menyediakan layanan-layanan untuk lapisan-lapisan lebih atas. Komponen-komponen tersebut kemudian dikompilasi dan ditautkan (di-link) menjadi satu ruang alamat.

Untuk mempermudah dalam pengembangan terutama pengujian dan fleksibilitas, kebanyakan UNIX saat ini menggunakan konsep kernel loadable modules, yaitu :

  • Bagian-bagian kernel terpenting berada di memori utama secara tetap.
  • Bagian-bagian esensi lain berupa modul yang dapat ditambahkan ke kernel saat diperlukan dan dicabut begitu tidak digunakan lagi di waktu jalan (run-time).

2. Sistem Berlapis

Sistem operasi dibentuk secara hirarki berdasar lapisan-lapisan, dimana lapisan-lapisan bawah memberi layanan lapisan lebih atas. Sistem operasi yang pertama kali memakai sistem berlapis adalah THE oleh Djikstra dan mahasiswa-mahasiswanya. Struktur berlapis dimaksudkan untuk mengurangi kompleksitas rancangan dan implementasi sistem operasi. Tiap lapisan mempunyai fungsional dan antarmuka masukan-keluaran antara dua lapisan bersebelahan yang terdefinisi bagus. 

Keunggulan :
  • Memiliki semua keunggulan rancangan modular, yaitu sistem dibagi menjadi beberapa modul dan tiap modul dirancang secara independen. Tiap lapisan dapat dirancang, dikode dan diuji secara independen.
  • Pendekatan berlapis menyederhanakan rancangan, spesifikasi dan implementasi sistem operasi.

Kelemahan :

  • Fungsi-fungsi sistem operasi harus diberikan ke tiap lapisan secara hati-hati.

3. Sistem dengan Mesin Maya

Awalnya struktur ini membuat seolah-olah pemakai mempunyai seluruh komputer dengan simulasi atas pemroses yang digunakan. Sistem operasi melakukan simulasi mesin nyata. Mesin hasil simulasi digunakan pemakai, mesin maya merupakan tiruan seratus persen atas mesin nyata. Semua pemakai diberi ilusi mempunyai satu mesin yang sama-sama canggih.
Pendekatan ini memberikan fleksibilitas tinggi sampai memungkinkan sistem operasi-sistem operasi berbeda dapat dijalankan di mesin-mesin maya berbeda. Implementasi yang efisien merupakan masalah sulit karena sistem menjadi besar dan kompleks.
Teknik ini mulanya digunakan pada IBM S/370. VM/370 menyediakan mesin maya untuk tiap pemakai. Bila pemakai log (masuk) sistem, VM S/370 menciptakan satu mesin maya baru untuk pemakai itu.
Teknik ini berkembang menjadi operating system emulator sehingga sistem operasi dapat menjalankan aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi lain.
  • Sistem operasi MS-Windows NT dapat menjalankan aplikasi untuk MS-DOS, OS/2 mode teks dan aplikasi Win16. Aplikasi tersebut dijalankan sebagai masukan bagi subsistem di MS-Windows NT yang mengemulasikan system calls yang dipanggil aplikasi dengan Win32 API (system calls di MS-Windows NT).
  • IBM mengembangkan WABI yang mengemulasikan Win32 API sehingga diharapkan sistem operasi yang menjalankan WABI dapat menjalankan aplikasi-aplikasi untuk MS Windows.
  • Para sukarelawan pengembang Linux telah membuat DOSEMU agar aplikasi-aplikasi untuk MS-DOS dapat dijalankan di Linux, WINE agar aplikasi untuk MS-Windows dapat dijalankan di Linux,  iBCS agar  aplikasi-aplikasi untuk SCO-UNIX dapat dijalankan di Linux, dan sebagainya.

4. Sistem dengan Client-Server
Sistem operasi merupakan kumpulan proses dengan proses-proses dikategorikan sebagai server danclient, yaitu :

  • Server adalah proses yang menyediakan layanan.
  • Client adalah proses yang memerlukan/meinta layanan.
Proses client yang memerlukan layanan mengirirm pesan ke server dan menanti pesan jawaban. Proses serversetelah melakukan tugas yang diminta, mengirim hasil dalam bentuk pesan jawaban ke proses clientServer hanya menanggapi permintaan client dan tidak memulai percakapan dengan client.
Kode dapat diangkat ke level tinggi sehingga kernel dibuat sekecil mungkin dan semua tugas diangkat ke bagian proses pemakai. Kernel hanya mengatur komunikasi antara client dan server. Kernel yang kecil ini popular dengan sebutan mikrokernel.
Masalah 
Tidak semua tugas dapat dijalankan di tingkat pemakai (sebagai proses pemakai).
Kesulitan ini dapat diatasi dengan antara lain :
  • Proses server kritis tetap di kernel, yaitu proses yang biasanya berhubungan dengan perangkat keras.
  • Mekanisme ke kernel seminimal mungkin, sehinggga pengaksesan ruang pemakai dapat dilakukan secara cepat.
Untuk sistem-sistem besar dengan banyak server dikehendaki supaya client transparan dalam meminta layanan sehingga tidak menyulitkan pemrogram.
Keunggulan : 
  • Pengembangan dapat dilakukan secara modular.
  • Kesalahan (bugs) di satu subsistem (diimplementasikan sebagai satu proses) tidak merusak subsistem-subsistem lain sehingga tidak mengakibatkan satu sistem mati secara keseluruhan.
  • Mudah diadaptasi untuk sistem tersebar.
Kelemahan : 
  • Layanan dilakukan lambat karena harus melayani pertukaran pesan.
  • Pertukaran pesan dapat menjadi botleneck.


5. Sistem Berorientasi Objek
Sistem operasi yang merealisasikan layanan sebagaikumpulan proses disebut sistem operasi bermodel proses. Pendekatan lain impletasi layanan adalah objek-objek. Sistem operasi yang distrukturkan menggunakan objek disebut sistem objek berorientasi objek. Pendekatan ini bermaksud untuk mengapdopsi keunggulan teknologi berorientasi obek.
Pada sistem operasi berorientasi objek, layanan diimplementasikan sebagai kumpulan objek. Objek mengapsulkan struktur data dan sekkumpulan operasi pada struktur data itu. Tiap objek diberi tipe yang menandai properti objek seperti proses, direktori, berkas, dan sebagainya. Dengan memanggil operasi yang di defenisikan di objek, data yang dikapsulkan dapat diakses dan di modifikasi.

Model ini sungguh terstruktur dan memisahkan antara layanan yang di sediakan dan implementasinya.Contoh sistem operasi berorientasi objek, antara lain:

  • Eden
  • Choice
  • X-kernel
  • Medusa
  • Clouds
  • Amoeba
  • Muse
  • Dan sebagainya
Sistem operasi MS Windows NT telah mengadopsi beberapa teknologi beorientasi objek tapi belum keseluruhannya.
—————————————————————————————————————————————————————–

 

                                                                                          III. Satuan Tipe Data dan Struktur Data

Tipe data merupakan bagian program yang paling penting karena tipe data mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan oleh computer. Misalnya saja 5 dibagi 2 bisa saja menghasilkan hasil yang berbeda tergantung tipe datanya. Jika 5 dan 2 bertipe integer maka akan menghasilkan nilai 2, namun jika keduanya bertipe float maka akan menghasilkan nilai 2.5000000. Pemilihan tipe data yang tepat akan membuat proses operasi data menjadi lebih efisien dan efektif dalam manajemen memory komputer.

1.Berikut adalah satuan tipe data:
No Tipe Data Ukuran Range (Jangkauan) Format Keterangan
1 char 1 byte 128 s/d 127 %c Karakter/string
2 int 2 byte 32768 s/d 32767 %i , %d Integer/bilangan bulat
3 float 4 byte 3.4E-38 s/d 3.4E+38 %f Float/pecahan
4 double 8 byte 1.7E-308 s/d 1.7+308 %lf Pecahan presisi ganda
5 void 0 byte – – Tidak bertipe

Berikut adalah satuan tipe data boolean :

Boolean: menjelaskan nilai True atau False (T/F)

Tipe Data Lainnya
cursor: penunjuk dari kursor.
sql_variant: sebuah tipe data yang menyimpan nilai-nilai dari berbagai SQL Server.
table: tipe data khusus yang digunakan untuk menyimpan kumpulan hasil untuk diproses nantinya.
timestamp: Sejumlah database-wide unik yang akan diperbarui setiap kali berturut-turut akan diperbarui.
pointer: tipe data bahasa pemrograman yang nilainya mengacu langsung ke (atau “menunjuk ke”) nilai lain yang disimpan di tempat lain dalam memori komputer melalui alamatnya.
uniqueidentifier: sebuah identifier unik secara global (GUID)
KiloByte(KB): 1024 Byte
MegaByte(MB): 1024 KB
GigaByte(GB): 1024 MB
TeraByte(TB): 1024 GB

2.Tipe struktur data

Data merupakan salah satu hal penting yang tidak dapat ditinggalkan dalam pemakaian komputer. Data adalah sekumpulan fakta yang dapat diperoleh dari berbagai sumber, seperti dari hasil pengukuran, pengamatan di labolatorium, hasil survey, angket dan lain sebagainya.
Dengan bermacam cara data disajikan dan diolah menjadi informasi. Informasi dapat disajikan dengan tulisan ataupun lisan, informasi sangat penting karena berfungsi sebagai dasar dalam pengambilan keputusan.
Struktur data adalah suatu koleksi atau kelompok data yang dapat dikarakterisasikan oleh organisasi serta operasi yang didefinisikan terhadapnya. Pengertian struktur data adalah elemen data (mulai dari byte) yang ditentukan tipe datanya, diorganisasi (dibentuk, disusun, atau dikelompokkan) dan akan diproses sesuai dengan tipe datanya. Pada definisinya, data dapat dikategorikan menjadi :
Tipe data sederhana atau data sederhana, yang terdiri dari :
– Data sederhana tunggal, misalnya integer, real, Boolean, serta character.
– Data sederhana majemuk, misalnya string.
Tipe data ini dapat diorganisasikan menjadi berbagai struktur data dengan berbagai cara tertentu. Struktur data, meliputi :
– Struktur data sederhana, misalnya array dan record.
– Struktur data majemuk, terdiri atas :
– Linear, misalnya stack, queue, dan linear linked list.
– Nonlinear, misalnya pohon binary (binary tree), pohon cari biner (binary search tree), pohon cari m-way (m-way search tree), general tree, serta graph.
Kedua kategori diatas terutama diperuntukkan untuk data pada storage utama. Data yang diperuntukan untuk storage tambahan, memiliki struktur data yang dikenal dengan organisasi file.

Tipe organisasi file diantaranya adalah sebagai berikut :
Sequential
– Record disimpan dalam file secara beruntun berdasarkan waktu tiba dari pekerjaan yang diwakilinya, sehingga membentuk first-in-first-out (FIFO), struktur data seperti ini disebut antrean atau queue.
-Record yang masuk pertama akan memiliki indeks atau alamat yang lebih kecil daripada record yang masuk kemudian.
Indexed Sequential
– Record disimpan secara berurutan.
– Record yang masuk terlebih dahulu disimpan pada tempat yang lebih kecil.
– Untuk melakukan pencarian pada organisasi ini perlu menggunakan pencarian terlebih dahulu.
– Dengan organisasi file ini lebih fleksibel karena ukuran file disesuaikan dengan banyaknya data yang ada pada setiap file.
RelativeMultikey
Dua buah struktur data sederhana adalah array atau larik dan record. Array merupakan struktur data yang terurut dan homogen, terdiri dari data item yang membentuk satu kesatuan yang tipe datanya sama. Sedangkan record merupakan struktur data yang terdiri atas serangkaian data item dengan tipe data yang berbeda.
Pemakaian struktur data yang tepat di dalam proses pemrograman, akan mengasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih sederhana.
Suatu struktur data dicirikan dengan :
1 Jenis atau satuan data pembentuknya
2.Hubungan antara satuan tersebut.
Strukutur data terdiri dari satuan data sederhana yang cocok untuk program yang dipakainya. Hubungan antara satuan data tersebut membentuk salah satu cirri dari struktur yang bersangkutan. Jika sebuah struktur data sudah tersedia maka struktur data itu langsung dapat digunakan. Jika satuan data sederhana dapat membentuk sebuah struktur yang lebih efisien dalam penggunaan memori, maka struktur data tersebut dapat disatukan. Struktur tersebut tidak dapat langsung ditujukan kepada sebuah address, maka dari itu harus melalui proses pemrograman. Jika menggunakan penyajian secara sequential, maka komponen struktur data ditempatkan ke dalam relokasi memori secara berurutan.
METODE HASHING
Metode hashing ini digunakan untuk :
Mengatasi kerugian korespondensi satu-satu. Untuk mengurangi banyaknya ruang alamat yang digunakan untuk pemetaan dari key yang memiliki cakupan yang luas ke nilai alamat yang memiliki cakupan yang dipersempit. Output fungsi HASH adalah home address dari record yang keynya diproses.
Macam – macam fungsi metode Hash :
Fungsi : f(key) = address
Fungsi modulo : Home address dicari dengan cara mencari sisa hasil bagi nilai key dengan suatu nilai tertentu.
Fungsi: f(key) = key mod n

Dengan n adalah Banyaknya ruang alamat yang tersedia atau bilangan prima terdekat yang berada di atas nilai banyak data, setelah itu banyaknya ruang alamat disesuaikan dengan n.
Fungsi Pemotongan : Home address dicari dengan memotong nilai key ke jumlah digit tertentu yang lebih pendek. Contoh: NIM yang tadinya 8 digit, dipotong hanya menjadi 2 digit!
Fungsi Pelipatan : Dilakukan pelipatan terhadap record key dengan bagian yang sama panjang, lalu setiap bagian dijumlahkan NIM 8 digit dibagi dua digit, hingga menjadi 4 buah.Misal: 22002521, dibagi 22 00 25 21 kemudian dijumlahkan: 68.
Fungsi Pengkuadratan : Home address dicari dengan mengkuadratkan setiap digit pembentuk key, lalu semua hasilnya dijumlahkan Contoh: 22002211, semua digit dikuadratkan dan dijumlah.
Fungsi Penambahan Kode ASCII Jika key bukan kode numerik, home address dicari dengan menjumlahkan kode ASCII setiap huruf pembentuk key ADE = 65 + 68 + 69 = 192

COLLISION RESOLUTION
Karena collision dapat dipastikan akan dapat terjadi, maka output dari suatu fungsi hash tidak selalu unik, hanya berupa kemungkinan suatu alamat yang sudah ditempati, jika home address sudah ditempati oleh record lain, maka harus dicarikan address lain.
Proses pencarian address ini disebut dengan collision resolution

METODE COLLISION RESOLUTION
1.Open Addressing.
2.Chaining.
3.Coalesced Hashing.
4.Chained Progressive Overflow.
5.Bucket.

Hubungannya Dengan Manajemen Memori

1. Aljabar
Dalam pemrograman komputer, terutama pemrograman fungsional dan teori tipe, tipe data aljabar adalah jenis jenis komposit, yaitu jenis yang dibentuk dengan menggabungkan jenis lainnya. Ada dua kelas umum jenis aljabar, yaitu product type (tuples dan record), dan sum type (disebut juga tagged union atau variant type). Nilai dari tipe aljabar dianalisis dengan pencocokan pola dengan mengidentifikasi nilai oleh konstruktor atau nama field dan ekstrak data yang terdapat di dalamnya. Tipe data aljabar sangat tepat digunakan untuk sintaks yang abstrak.
Kaitannya dengan manajemen memori: Tipe data aljabar umumnya menjelaskan dengan menggunakan tumpukan. Karena ketidakkeseragamannya, tipe data aljabar lebih sulit untuk memindai.

2. Stack
Dalam ilmu komputer, stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu data yang terakhr kali dimasukkan akan pertama kali keluar dari stack tersebut. Stack dapat diimplementasikan sebagai representasi berkait atau kontigu (dengan tabel fix). Ciri dari stack itu sendiri diantaranya: elemen top (puncak) diketahui, penisipan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP, dan LIFO. Ketika orang mengatakan “stack“, itu biasanya berarti pengaturan stack didukung oleh OS dan / atau prosesor.
Kaitannya dengan manajemen memori: Penempatan stack merupakan teknik penting. Control stack sangat sentral guna kinerja sistem dan selalu membutuhkan tindakan khusus.

3. Stack Frame

Stack frame atau juga dikenal sebagai record stack adalah aktivasi record yang disimpan pada stack. Dalam arsitektur berbasis register, tedapat instruksi hardware yang memfasilitasi penyimpanan register pada stack saat record aktivasi lain sedang dibuat. Instruksi seperti ini memberikan gambaran tata letak tertentu untuk aktivasi record.
Kaitannya dengan manajemen memori: Hardware mensupport penyimpanan dan restoring register, untuk stack dan addressing stack mereka akan menelaskan ukuran dan tipe data yang dapat disimpan dalam stack frame. Pengetahuan dari tata letak setiap tumpukan frame dapat membantu pengumpul garbage dalam menemukan roots.

4. Leaf Object
Leaf object atau dikenal juga dengan objek atom adalah suatu objek yang tidak berhubungan dengan objek lainnya. Dalam bahasa ketikan, compiler umumnya dapat menentukan waktu compile bahwa tipe tersebut dapat menjelaskan sebagai leaf object. Biasanya pada jenis ini, tipe data skalar atau tipe data vektor scalar, besarnya dibatasi.
Kaitannya dengan manajemen memori: Jika leaf object dapat diidentifikasi, pengumpulan garbage dapat membuat optimasi tertentu, leaf object tidak harus dipindai untuk menunjukkan barrier yang diperlukan untuk mendeteksi dan mempertahankan gambaran dalam objek.

5. Skalar
Tipe data skalar adalah jenis yang representable dalam dimensi tunggal dan objek yang hanya memiliki besaran sebagai nilai. Contoh tipe data skalar adalah: integer, angka floating-point, enumeration, dan characters.
Kaitannya dengan manajemen memori: Objek tipe data skalar data adalah leaf object. Tipe data skalar ditunjukkan lengkap menggunakan objek nilai dengan bounded magnitude.

6. Grafik

Grafik merupakan tipe data abstrak yang mengacu pada penerapan konsep grafik dan hipergraf matematika. Struktur data grafik terdiri atas kumpulan pasangan perintah terbatas (dan mungkin bisa berubah) yang disebut edges atau arcs, dan kumpulan entitas tertentu yang disebut node atau verices. Seperti halnya dalam matematika, edge (x,y) dikatakan sebagai dari x ke y. Node menjadi bagian dari struktur grafik, atau bisa sebagai gambaran entitas eksternal oleh indeks integer atau sebagai petunjuk.
Kaitannya dengan manajemen memori: Dalam manajemen memori, biasanya edges menunjukkan kenyataan bahwa suatu objek memegang petunjuk ke objek lain.

7. Vektor
Tipe data vector adalah kumpulan tipe lebih dari satu dimensi dimana objek memiliki nilai untuk masing-masing dimensi yang berasal dari jenis yang sama. Contoh tipe data vektor adalalah: string, array, dan list.

Kaitannya dengan manajemen memori: Vektor jarang menggunakan value object, tetapi dapat diwakili dengan menggunakan leaf objects jika mereka merupakan kumpulan dari tipe yang dapat diwakili oleh objek nilai. Informasi pemindaian vektor ini dapat dikodekan dengan rapi dalam hal jumlah tipe dan dimensi vektor.

Print Friendly, PDF & Email

TUGAS SO

NPM     :  0611U027
Nama   :  RICHI RISMAWAN
KELAS :  C



1. Apa perbedaan platform dengan sistem operasi?

PLATFORM
Dalam ilmu komputer, platform atau serambi merupakan kombinasi antara sebuah arsitektur hardware dengan sebuah kerangka kerja software (termasuk kerangka kerja aplikasi). Kombinasi tersebut memungkikan sebuah software, khusus software aplikasi, yang dapat dijalankan. Platform yang umum sudah menyertakan arsitektur, sistem operasi, bahasa pemrograman dan antarmuka yang terkait (pustaka sistem runtime atau antarmuka pengguna grafis) untuk komputer.

Platform adalah unsur yang penting dalam pengembangan software. Platform mungkin dapat didefinisikan secara sederhana sebagai tempat untuk menjalankan software. Pada platform terdapat pengembangan software dan serangkaian kode logika yang akan berjalan secara konsisten sepanjang platform ini berjalan di atas platform yang lainnya. Kode logika ini mencakup bytecode, kode sumber, dan kode mesin. Dengan demikian, pelaksanaan program tidak dibatasi oleh jenis sistem operasi yang tersedia.

Secara umum, semua platform dapat dibagi menjadi dua jenis. Pertama adalah yang berdasarkan Hardware+Software, misalnya pada banyak sistem operasi. Dan yang kedua adalah berdasarkan Software, contohnya platform seperti .NET atau JAVA platform.

SISTEM OPERASI

Sistem operasi merupakan salah satu komponen utama dari sebuah “sistem komputer”. Komponen komputer lainnya ialah “perangkat keras”, “sofware aplikasi”, dan “user”. Perangkat keras atau hardware merupakan penyedia sumber daya untuk komputasi, sementara software merupakan sarana yang memberitahukan perangkat keras apa yang harus dikerjakannya. Pada software, terbagi menjadi dua bagian yaitu “sistem operasi” dan “program aplikasi”. Program aplikasi merupakan software yang menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah para pengguna.

Abstraksi Komponen Sistem Komputer

Secara lebih rinci, sistem operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang bertugas untuk melakukan kontrol manajemen perangkat keras komputer dan juga operasi-operasi dasar sistemnya, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem operasi ini bekerja untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolahan data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia.

Dengan demikian, sebuah sistem operasi bukan merupakan bagian dari perangkat keras komputer, dan juga bukan merupakan bagian dari Sofware aplikasi komputer, apalagi tentunya bukan merupakan bagian dari para pengguna komputer. Sistem operasi berada di antara perangkat keras komputer dan perangkat aplikasinya, sebagai penghubung antara lapisan software dan lapisan hardware.

Beberapa contoh dari sistem operasi adalah: AmigaOS, AmigaOS 4, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, Solaris, Unix, Google Chrome OS, dan sistem operasi mobile (seperti Android, Bada, BlackBerry OS, iOS, Embedded Linux, Palm OS, Symbian, WebOS, dan Windows Mobile).

KESIMPULAN

Jadi dapat disimpulkan bahwa platform adalah hardware apa yang sedang software jalankan. Sistem operasi adalah apa-apa yang hardware butuhkan sehingga dia bisa berjalan. Platform merupakan bagian dari sistem operasi, tapi sistem operasilah yang mengatur lengkap dari sistem komputer.

Gambaran Dan Contoh Sumber Daya Fisik dan Sumber Daya Abstrak

Pada dasarnya, semua komponen yang tedapat atau terhubung ke sistem komputer yang dapat memberikan manfaat adalah sumber daya. Seluruh sumber daya harus dapat dimanfaatkan secara efektif dan efiesien. Pemanfaatan ini harus tepat dan mempunyai efiesiensi yang setinggi mungkin. Sumber daya ini terdiri dari:

1. SUMBER DAYA FISIK
Sumber daya fisik adalah semua komponen yang ada dalam sitem komputer yang dapat memberikan manfaat dan secara fisik dapat kita lihat.

Contoh:
– CPU, motherboard, bios / cmos, power supply
– Berbagai memori volatile, misalnya RAM, change memory, dan register
– Berbagai perangkat penyimpanan, misalnya hardisk, CD-ROM drive, USB Flash Disk, dan Floppy Disk Drive
– Perangkat komunikasi, misalnya modem, eethernet card, dan PCMCIA
– Perangkat multimedia, misalnya kamera, sound card, video chipset, TV Tuner
– Perangkat grafis, misalnya digitizer, scanner, dan plotter
– Output device, misalnya printer, speaker, dan monitor
– Keyboard, tetikus, joystick, dan track-ball

2. SUMBER DAYA ABSTRAK
Adalah sumber daya yang terdiri atas data dan program. Data sebagai sumber daya abstrak, contohnya:
– PCB (progran cotrol block) untuk mencatat dan mengendalikan proses
– Berkas (file) sebagai penyimpan data atau program
– Semaphore untuk pengendalian sinkronisasi proses-proses.
– Tabel segmen, table page, i-node, FAT untuk pengendalian memori.

Program merupakan kumpulan instruksi yang dapat dijalankan oleh sistem computer. Contoh bentuk program dapat berupa utilitas atau aplikasi untuk mencapai tujuan komputasi (pengolahan) tertentu.

Contoh:
– Data
– PCB (Process Control Block), untuk mencatat dan mengendalikan proses
– Tabel segmen, tabel page, i-node, FAT untuk pengendalian memori
– Berkas (file) untuk penyimpanan data atau program

Resource:
http://special-ulun.blogspot.com/

http://kamii_yogyakarta.tripod.com/

http://armanarisca.blogspot.com/

http://answers.yahoo.com/

http://id.answers.yahoo.com/

http://wiki.answers.com/

http://ayahsayangabi.blogspot.com/

http://wikipedia.org

 

Print Friendly, PDF & Email

Tugas Multimedia

 

Nama     : Richi Rismawan

Npm       : 0611U027

Kelas     : A ( Angkatan 2011)


 Soal : 

  1.  Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo,dengan   sampling rate 22,05 kHz, selama 5 menit?
  2. Apa yang dimaksud MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio menggunakan MIDI?
  3. Apa perbedaan antara tipe bitmap image dengan vector image? Sertakan contoh gambarnya!
  4. Secara garis besar image dibagi menjadi 4: Monochrome, Gray-Scale, 8-bit dan 24-bit color image, jelaskan dan  beri contoh!
  5. Apa perbedaan color-depth dan resolusi pada image?
  6.  Misal: image dibuat dengan color-depth 24-bit resolusi 800 x 600.Hitung: ukuran file yang dihasilkan image tersebut!
  7. Apakah Anti-aliasing pada image?
  8. Jelaskan model warna pada printer!
  9. Jelaskan perbedaan warna antara RGB, HSV, dan HSL!
  10. Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model HSV dan HSL!

 

Jawaban !

  1. Cara menghitung ukuran file audio (dalam byte) untuk digital recording dengan resolusi 16-bit ( rate * durasi rekaman (dtk) * (bit resolusi) * number of channels)/8
    (22050*300*16*2)/8 = 26.460.000byte=26460KB = 26,46 MB
    Catatan !
    8 Bits = 1 Byte
    1024 Bytes = 1 KiloByte
    1024 KiloBytes = 1 MegaByte
    1024 MegaBytes = 1 GigaByte
    1024 GigaBytes = 1 TeraByte 
  2. MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI merupakan sebuah standar perangkat keras dan perangkat lunak internasional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI Event) diantara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.
    Keuntungan :

    • Dalam beberapa hal, MIDI mungkin terdengar lebih baik daripada digital audio (jika suara sumber MIDI memiliki kualitas yang baik).
    • MIDI dapat diedit; Anda dapat mengubah panjang file MIDI dengan memvariasikan tempo tanpa mengubah pitch.
      ,Dll 
  3. Bitmap ImageBitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warnadalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.Contoh Gambar !
    contoh bitmap

    Vektor Image
    Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . GambarVektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.


    Contoh Gambar !

    contoh bitmap

     

  4. Monochrome Image adalah  Gambar yang hanya memerlukan kombinasi 1-bit untuk menentukan pixel tersebut berwarna hitam atau putih. 1 untuk hitam, 0 untuk putih.
    Contoh Gambar !

    contoh Mono crome

     

    Grayscale Image

    adalah Gambar yang hanya memiliki warna abu-abu yang memiliki tingkat keabu-abuan yang berbeda.


    Contoh Gambar !

    contoh Mono crome

    8- bit image

    adalah Gambar yang terbatas karena hanya memiliki 28(256)warna tetapi memiliki warna yang jelas.Gambar ini juga pixelnya diwakili oleh kombinasi bit,misalnya satu warna membutuhkan kombinasi 8-bit, misalnya warna merah oleh kombinasi 1 1 1 1 1 0 0 0.

    Contoh Gambar !

    contoh Mono crome

     

    24-bit image

    adalah images/gambar yang Setiap pixel diwakili oleh tiga byte RGB. Memiliki 256 x 256 x 256 warna dikombinasikan mungkin (16.777.216) warna sehingga menampilkan warna sesungguhnya.

     

    Contoh Gambar !

    contoh Mono crome

     

  5. Color Depthcolor depth adalah elmen terkecil yang digunakan untuk mempersentasikan setiap pixelPixelPixel adalah adalah elmen terkecil pada proses drawing untuk menampilkan grapic object atau images pada layar . pixel sendiri sering dipersentasikan dengan nilai dpi(dot per inch)ResolusiResolusi adalah satuan untuk mengukur output quality dari graphic object atau images dalam satuan dot per inch(dpi) Sebagai contoh resolusi 72 dpi berarti 1 inch dari area tersebut terdiri dari 72 horizontal dan 72 vertical pixel.Untuk monitor resolusi 1280×1024 berarti pada area monitor tersebut terdiri dari 1280 horizontal pixel dan 1024 vertical pixel.

     

  6. ukuran File bisa di hitung dengancara :800x600x24 = 11520000 bit = 11520000/8 Byte = 1440000Byte = 1,44 MBAtau dengan cara yang lebih sederhana (Reslousi*color-depth)/8(800*600*24)/8=1.440.000byte=1440KB = 1,44 MB
  7. Anti AliasingSuatu teknik yang digunakan untuk menghilangkan efek jaggies pada gambar yang dihasilkan. Dengan menggunakan anti aliasing ini gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih mulus, terutama pada garis-garis yang tidak horizontal ataupun vertikal (diagonal).

  8. Model Warna Pada Printer

    • Model Pewarnaan Pada Printer Biasanya Menggunakan Model CMYKCMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan black-hitam, dan biasanya juga sering disebut sebagai ‘warna proses’ atau ’empat warna’). CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Istilah CMYK juga biasanya digunakan untuk menjelaskan proses pencetakan itu sendiri. Meskipun terdapat beberapa methode pencetakan yang diterapkan pada percetakan, operator cetak, pembuat mesin cetak dan urutan penintaan, proses pewarnaan umumnya berurutan sesuai dengan singkatannya, yaitu CMYK.
      Panjang Gelombang Warna Cyan Magenta dan Yellow Komposisi Model Warna CMYK
      contoh Mono crome contoh Mono crome
    • Hubungan RGB – CMYK
      Secara teori sebenarnya model warna CMY (tanpa Black – Hitam) adalah kebalikan secara langsung dari model warna RGB, dalam hal ini bisa ditarik analogi fungsi konversi sederhana seperti:fungsi [r,g,b] = cmy2rgb (c,m,y)

      r = 1.0 – c;

      g = 1.0 – m;

      b = 1.0 – y;

      contoh Mono crome Namun faktanya, model warna RGB yang banyak dijumpai dalam metode reproduksi warna alat-alat optik, seperti Camera Digital, Layar Monitor atau Pemindai Warna sangat tergantung pada komponen alat; sedangkan model warna CMY(+K) tergantung pada parameter proses pencetakan, baik teknologi pencetakan maupun bahan-bahan materi cetak dan tinta yang dipergunakan. Kedua model warna tersebut memiliki ketergantungan dalam memvisualkan warna.Oleh karena itu tidak ada rumusan yang sederhana dalam mengkonversi warna RGB ke CMYK atau kebalikannya. Seperti:

      fungsi [r,g,b] = cmyk2rgb (c,m,y,k)

      r = 1.0 – (c+k);

      g = 1.0 – (m+k);

      b = 1.0 – (y+k);

      Membandingkan peralatan optik RGB seperti layar monitor dengan hasil cetak CMYK sangatlah sulit (lihat inset: perbandingan model warna RGB dan CMYK), karena baik komponen peralatan maupun pigmen (zat warna) tinta berbeda sekali.

      Meskipun tidak ada rumusan yang sederhana untuk mengkonversi RGB ke dalam model warna CMYK namun banyak yang berusaha mengimplementasikan proses konversi tersebut diatas. Proses ini biasa disebut dengan Color Management System.Dengan memanfaatkan profil warna (color profile) sebuah aplikasi software menghitung dan mengkonversi kedua data model tersebut.

      Bila kurang jelas bisa dilihat penejelasan lengkapnya di situs asal disini

       

  9. Perbedaan antara RGB HSV DAN HSLHSL dan HSV adalah dua Sistem koordinat-silinder yang paling umum  merepresentasikan poin dalam model warna RGB, yang mengatur ulang geometri RGB dalam upaya untuk perseptual yang lebih relevan daripada representasi koordinat kartesian
    • HSL (hue, saturation, and lightness), kadang disebut HSL (hue, saturation, and luminosity/luminance)HSV (hue, saturation, and value), kadang disebut HSB (hue, saturation, and brightness). Model ketigayang umum dalam aplikasi visi komputer adalahHSI (hue, saturation, and intensity).
         Gambar Sistem Koordinat Silinder HSL dan HSV dapat dilihat disini Jadi perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value, Dimana Lightness akan semakin memperterang tiap hue (warna) hingga ke tingkat warna paling terang (putih), sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) saja dari posisi awal paling bawahnya berwarna gelap (hitam) seperti dapat dilihat pada gambar diatas.Dibawah ini merupakan gambar dari contoh analisa kedua metode pemetaan model warnaRGB menggunakan kedua sistem warna koordinat silinder (HSL dan HSV).
      Gambar Analisa Warna Pada Sistem Koordinat Silinder HSL dan HSV dapat dilihat disini

      Point-Point Hue Saturation dan Luminosity/Value:

      • Hue Merupakan representasi pemilihan warna pada color wheel.
      • Sat Menentukan kadar (persentase) kejenuhan/kepekatan warna pada warna tertentu.
      • Lum Menentukan luminositas (tingkat keterangan warna). Jika melakukan perubahan pada point ini maka point Red Green dan Blue Pada RGB akan ikut berubah.

      Pada Sistem Operasi Windows yang sudah sangat familiar, Sistem Pemetaan Warna RGBmenggunakan metode HSL (Hue, Saturation, dan Luminosity).


    • Sistem Warna RGB
      Sistem warna RGB ini digunakan dalam Monitor CRT. Dimana sistem ini menggunakan konsep kepekatan 3 warna (Red, Green, dan Blue), yang masing-masing warna dapat dikombinasi untuk mendapatkan warna yang berbeda, misalnya warna Merah dikombinasi dengan warna Hijau menghasilkan warna Kuning, warna Merah dikombinasi dengan warna Biru menghasilkan warna Magenta, warna Hijau dikombinasi dengan warna Biru menghasilkan warna Cyan. Seperti dapat kita lihat pada gambar dibawah ini.
        Gambar Diagram Himpunan Warna RGB dapat dilihat disini Sedangkan Lawan dari Sistem warna RGB ini adalah Sistem warna CMY (Cyan, Magenta, and Yellow).

       

     

  10.  Salah satu software yang menggunakan suture Hsv adalah Adobe Photoshop , dan berikut cara penggunaan Future tersebut!mengatur warna berdasarkan komposisi HSV

    a. Pilih menu Image>Adjustment>Hue/Saturation atau Lihat Gambar 

    b.Atur nilai HSV nya (sesuai kebutuhan)  Lihat Gambarc dan berikut adalah contoh hasilnya Lihat Gambar

Print Friendly, PDF & Email